RSS לפוסטים RSS לתגובות 228 מאמרים ו- 1,988 תגובות עד כה מאז 2005

חלק מהפרוייקטים בקורסים אותם אני מלמד

בשבוע שעבר התחלתי ללמד לראשונה שני קורסים חדשים כחלק משלושה מסלולים נפרדים אותם אנו מלמדים ב-Qantm כאשר הראשון נקרא Fundamentals of Interface Design ונלמד כחלק ממסלול עיצוב ותיכנות לאינטרנט, והשני נקרא Design for Interactive Entertainment ונלמד כחלק משני מסלולים נפרדים: תיכנות משחקים ותלת-מימד. מדובר בשני קורסים תיאורטים העוסקים באינטראקציית אדם-מחשב, איפיון, שמישות והיבטים רלוונטים אחרים ונלמדים במקביל לקורסים מעשיים. לאור העניין בנושא לימודים גבוהים בתחום אני שמח לתאר חלק מהפרוייקטים אותם גיבשתי עבור שני הקורסים הללו.

מסלול עיצוב ותיכנות לאינטרנט כולל סה"כ 24 הרצאות של שלוש שעות (שני קורסים של 12 הרצאות) בנושא אינטראקציה, תכנון ועיצוב ממשקים בעוד מי שלומד תיכנות משחקים ותלת-מימד לומד חמש הרצאות של היכרות לתחום עם דגש על משחקי מחשב וההבדלים בינם ויישומי תפוקה. בשני המקרים הוטל עלי לתכנן ולהעביר את השיעורים וזהו אתגר לא פשוט שמעסיק אותי לא מעט בשבועות האחרונים. בארבע וחצי השנים האחרונות העברתי את התכנים הללו בצורה מצומצמת כחלק מלימודי התואר שנמשכו שנה והיו המשך לשנת לימודים מעשית, אך לא כקורסים שלמים.

אני חושב שזה מצוין שסטודנטים שבאים ללמוד HTML, CSS, JavaScript, Flash, PHP, mySQL בכדי שיוכלו לבנות אתרים ואפליקציות בעתיד יחשפו בצורה ממוקדת ומקיפה לתאוריה של תכנון ועיצוב ממשקים ויתמודדו עם אתגרי אפיון ומחקר לצד באגים בקוד. חלק יחליט להתמקד בסוף בלימודים בתיכנות, עיצוב או שמישות ויוכל לבחור בסוף השנה האם לצאת אל שוק העבודה או ללמוד שנה נוספת ולסיים עם תואר ראשון. גם סטודנטים שלומדים לתכנת משחקים ולמדל דמויות ועולמות בתלת-מימד צריכים להכיר מונחי יסוד באינטראקציית אדם-מחשב ולהעריך את החשיבות והאתגרים הכרוכים בעיצוב ממשקים, בין אם הם נועדו לעבודה או הנאה.

הקורס הנקרא Fundamentals of Interface Design כולל שלושה פרוייקטים כתובים. העבודה המעשית נעשית במקביל בקורס PHP ואנימציה בפלאש והחשיבה היתה לגוון את אופי המטלות ולהקיף כמה שיותר חומר רלוונטי. בחנו אפשרויות לשלב בין הקורסים אך מטעמי ציונים ושמירה על פוקוס בכל אחד מהקורסים הוחלט (לפחות בינתיים) לשמור על הפרדה בין הקורסים בכל הקשור לפרוייקטים.

הפרוייקט הראשון הוא עבודה כתובה המוגדרת כ-Essay קלאסי בהיקף של 2500 מילים והסטודנטים צריכים לבחור את אחת מהאופציות הבאות:

Option 1 – Innovation versus standards in interface design

Companies like Apple, Google and Nintendo constantly push the envelope and introduce successful new interface paradigms (Mac, iPod, iPhone, Wii, Google Maps). Interface design theory stresses the need to consider standards and design according to what users know and expect in order to reduce the time it takes to learn how to use an interface and execute tasks efficiently. Discuss and analyze four case studies (2 success and 2 failure stories) that demonstrate how innovation in interface design can either lead to success or completely backfire, leading to user frustration. Describe the reasons why some innovative interfaces failed to win users, while others became a hit.

Option 2 – Simplicity in interface design

"Is Google simple? No. Google is deceptive. It hides all the complexity by simply showing one search box on the main page." – This quote by Donald Norman (Full text: http://www.jnd.org/dn.mss/the_truth_about.html) raises a number of questions regarding Google's design ethos, which is often praised and copied for its 'less is more' approach. Discuss Norman's arguments as well as other relevant opinions written in response to his article regarding Google's design approach and simplicity in interface design by providing other examples.

הפרוייקט השני מורכב יותר והוא למעשה מסמך אפיון המעמת את הסטודנטים עם תחום פחות מוכר מחיי היום היום המחייב מחקר ברמות שונות בכדי ללמוד ולנתח את דרישות המערכת ברמת המשתמש והסביבה. המטרה היא לחשוף אותם בפני האתגרים הכרוכים בתכנון ועיצוב מערכות גדולות השייכות לתחומים שזרים לצוות ולא ניתן לאפיין אותן על פי ידע קיים ואינטואיציה. הסטודנטים אינם אמורים לבנות את המערכת אלא לאפיין אותה ולספק תיאור של ארכיטקטורת מידע, מבנה המסכים, רשימת דרישות טכניות ולא-טכניות וכו'.

Interface Research & Design Documentation

A professional specification document for an application, not limited to the web.

Rationale

Most medium to large projects often confront the design team with an unfamiliar domain, which needs to be properly researched in order to deliver the most appropriate design solution. Such research usually consists of activities such as:

  • Competitor analysis – what exists in the market already
  • User research – potential users and their needs, abilities, limitations, constraints
  • Contextual inquiry – the environment in which the system will be used and one will affect the other
  • stakeholder analysis – Anyone (including users) who affects and is affected by the system in various ways, even if only indirectly.

The end result is a specification document explaining what needs to be done. In order to successfully meet the requirements of this assignment you are expected to conduct a background research, engage with people and the environment in order to specify the design and content of the interface, as you would expect to do in a real life industry situation. Your ultimate goal is to learn what needs to be included in the interface and how it should be presented.

Choose one of the following options:

  • Listen and purchase digital tracks at HMV
  • London organic food directory
  • Mobile phone catalogue used in stores by customers and staff
  • A restaurant reservation system used by members of staff
  • Qantm's resources booking system
  • Qantm's signing in system
  • Pub jukebox
  • Airport check-in kiosk
  • Self-service checkout station
  • Personal trainer
  • 2012 Olympic website
  • 2010 Worldcup website
  • Channel 5's Video on Demand service

The Document will contain the following sections:

  • Executive summary
  • Project overview
    • Statement of problem
    • Solution
    • Benefits
  • Purpose of the interface/system
  • Objectives
  • Audience & stakeholders
    • Background
      • Age range
      • Computer & internet experience
      • Languages
      • Cultural considerations
    • Needs
    • Goals
    • Tasks
  • Information architecture
    • Content
    • Flowchart (site map)
    • Flowchart description
    • Navigation issues
    • Terminology
    • Groupings
  • Requirements
    • Functional requirements
    • Non-Functional requirements
      • Usability
      • Security
      • Interoperability
      • Safety
      • Theme & colour (colour values)
      • Brand identity
      • Graphics, media, fonts
      • Language considerations
  • Wireframes – Mock ups
  • APPENDIX (which ever is applicable)
    • Contextual inquiry
    • User research (interviews, survey, focus group)
    • Card sorting
    • Competitor analysis

אני לא מצפה מהסטודנטים לגבש מסמך איפיון מושלם, אלא להתמודד עם עיצוב ברמה ניתוחית ומקצועית שאינה יכולה לסמוך על טעם אישי בבחירת צבעים ומיקום אלמנטים על המסך. אלה יכולים לספק את הסחורה בפרוייקט קטן שעושים כטובה לדודה שמייצרת תכשיטים מפימו בסוף שבוע, אך כאשר מדובר בפרוייקט גדול מתחום לא מוכר מחקר וניתוח הם הכרח. אני אהיה מרוצה אם הם פשוט יתייחסו לכל אחד מהחלקים ברשימה המפורטת ויהיו מודעים למהות שלהם, ומודע לכך שמדובר באתגר לא פשוט.

הפרוייקט השלישי המוגש בסוף הקורס אותו עדיין לא גיבשתי מבחינת תוכן הוא ניתוח של ממשק קיים תוך התייחסות לפרמטרים שונים כמו עיצוב, פונקציונאליות, שמישות וארכיטקטורת מידע כאשר הניתוח צריך לכלול גם מבחן משתמשים וביקורת מומחה בכדי לגבש בעיות שמישות ופתרונות פוטנציאלים. בעוד הפרוייקט הקודם מתמקד באיפיון פרוייקט מאפס, הפרוייקט הזה מאפשר לסטודנטים לבחון ממשק קיים ולבקר אותו בצורה מקצועית על פי פרמטרים שונים.

הסטודנטים הלומדים תיכנות משחקים ותלת-מימד ניצבים מול פרוייקט אחד בהקשר של אינטראקציית אדם-מחשב ויכולים לבחור בין עבודה כתובה המבוססת על מחקר של מקורות קיימים ובין עבודה כתובה המתבססת על עבודת מחקר מעשית, קרי מבחן משתמשים. מכיוון שהכתה מעורבת ואינה כוללת רק מתכנתי משחקים מצאתי לנכון להתייחס לתלת-מימד בצורה כללית יותר שאינה מוגבלת לתחום משחקי המחשב.

3D interfaces
Discuss and analyze the strengths and weaknesses of 3D interfaces by providing visual examples from different areas (3D desktops, 3D search engines, data visualization etc.) . Describe associated design challenges in terms of human-computer interaction (mental models, orientation, visual perception etc.) and how and if they could be addressed to ensure a usable user experience.

Game usability evaluation report
Choose a computer/video game and evaluate its usability by conducting a user testing with at least three participants. The report should highlight usability problems/concerns and possible redesign solutions to address those issues. The user testing description should include participants' profile, tasks/scenarios, performance/learning times, level of satisfaction and overall findings. A pre and post test questionnaire need to be included as appendices and are not included in the total word count.

כפי שתיארתי, מדובר בעבודה בהתהוות וזאת הפעם הראשונה שאנו מלמדים את המסלול הזה ואין לי ספק על סמך נסיון העבר שהוא יעבור שינויים לאור התגובות בשטח ותובנות שונות כך שאשמח לשמוע הצעות, ביקורת ושאלות.

2 תגובות על “חלק מהפרוייקטים בקורסים אותם אני מלמד”

  1. 15/04/2008 בשעה 14:42 שרון

    נשמע מאוד מעניין.

    מה הסילבוס לקורסים כאלה? רק אחרי שיש לך התנסות מעשית בפרויקט שלם אפשר להגיע לתובנות אותן אתה מעביר כאן.

  2. 15/04/2008 בשעה 15:02 אמיר דותן

    היי שרון. הסיליבוס של הקורס הראשון כולל בעיקר התייחסות להיבטים ויזואלים ותכנוניים של ממשקים מגוונים וישנו דגש על היכולת להפנים את הצרכים, מגבלות, יכולות והזדמנויות של משתמשים. כפי שתיארתי, מדובר בהתנסות איפיונית ראשונה והמטרה העיקרית היא לעמת את הסטודנטים עם מערכת השיקולים הלא פשוטה הכרוכה בעבודה על פרוייקט גדול. אין ספק שנסיון מעשי מספק תובנות חשובות והקורס הזה נלמד אחרי עבודה מעשית אחת ובמקביל לעבודה מעשית אחרת. אומנם לא מדובר בסדר גודל של אפשרויות הבחירה וכמחנך, אני מצפה ומקווה שיעלו הרבה שאלות, תהיות כחלק ממאמץ להבין את המשמעות וההשלכות של חלקי האיפיון השונים.

RSS לתגובות לפוסט זה

הוספת תגובה